c4d 灯管发光教程 c4d主要用于什么设计?

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c4d 灯管发光教程

c4d主要用于什么设计?

c4d主要用于什么设计?

1、c4d是德国MAXON开发的三维软件,可以建模材质灯光绑定动画渲染等功能,在影视特效、动画设计、工业医药、物理等方面都有强大的内置。
2、C4D能用于很多行业,它跟MAYA、3DMAX属于同类软件,只是早期一直都在苹果电脑上面,近几年才移植到WINDOWS上。
3、电影特效《蜘蛛侠》《阿凡达》《黄金罗盘》《2012》等电影都有C4D参与制作,电视栏包比如新闻联播一开场,那个地球以及飞来的大金字这种东西就叫栏包。
4、产品外观设计代表作有宝马汽车,西门子电器,以及三星手机的外观造型,建筑设计上德国重建二战时被摧毁的伍兹堡皇宫就是用C4D制作的效果图。

c4d怎么让模型不被灯光选中?

在c4d中模型怎么样才不被选择 你好,很高兴回答你的问题,这个方法还是挺多的,可以先将不想被选中的模型打成叉号,然后去选中其他的可以了

c4d渲染不出材质,有大神知道原因吗,跪求?

如果你用的OC渲染器和材质,那渲染就很方便了,可是你用的是C4D自带的渲染器,模型连灯光都没打,更不要说环境,地面,天空这些基本设置。C4D自带渲染器(自带的就有很多个渲染器了)在没有这些基础的设置下,是渲不出效果的。C4D不是一个很简单的软件,需要很认真的去学习。

c4d prorender怎么开降噪器?

1、在C4D渲染设置中,渲染器更换为ProRende。
2、在常规设置中,我们可以使用多个显卡,并支持CPU和GPU同时工作。
3、这是ProRende渲染器使用的材质。(我猜测PBR材质与过去材质并没有多大区别,只不过是把传统的材质的几个通道禁止使用而已。)
4、这是编辑窗口菜单新增的ProRende 命令菜单。
5、我们添加一个C4D自己对象-天空。
6、点击ProRende 菜单中,开始ProRende 命令。
7、这个编辑窗口就会变成实时预览窗口了。只添加一个天空对象,为什么会有光呢?
8、我们更换一个角度,发现C4D默认给天空一个HDR贴图,照亮整个场景。看看,这真是物理渲染啊,默认灯光都取消了,换成了默认的HDRI了。
9、我们需要一个室内的HDRI,如何办呢?建立新PBR材质。
10、看看这个PBR材质,漫射、环境、烟雾、辉光禁止使用了。我们勾选发光通道,并载入室内HDRI。
11、材质赋予与天空对象。有了这个发光HDRI的材质,C4D默认的HDRI就自动隐藏了,不再启用了。这与传统的C4D场景中有默认的灯光一样,场景中建立模型,无需建立灯光,也能在渲染时,看见模型。但你建立自己的灯光,哪怕是一盏,默认灯光也不作用了。
12、以上实时渲染场景有两个问题,一是太暗,二是光影方向不对。
13、进入发光材质,把曝光从0,改变为3 。
14、场景中亮起来了。其实ProRende 不是这么玩得,我们先这么做。
15、下面调整阴影方向。选中天空对象进行水平旋转。实际在旋转上面的HDRI贴图,把贴图最亮的地方转到镜头前,那么阴影就向后了。
二、材质设置。ProRende渲染器,我们一定要使用“新PBR”材质。新PBR材质,颜色、发光、反射、凹凸、发现、阿尔法通道允许使用,其他不允许使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模拟效果,这与物理渲染器不符,所以禁止了。C4D帮助文件中建议涉及物体表面材质的,要重用反射通道。
1、布料材质:
1、我们在颜色和凹凸通道载入布纹贴图。
2、我们在C4D编辑窗口中,就可以看到布纹情况。
2、金属材质:
1、金属材质,比较简单,仅启动反射通道。
2、移除默认两个层。
3、重新添加一个GGX新通道。PBR渲染中,GGX反射模型效果最好。
4、把层菲尼尔设置如上。
5、关闭摄像机,调整一个角度。编辑窗口的实时预览窗口,快速地显示出金属效果,这方便我们随时调整和修改。
3、木纹:
1、勾选颜色通道载入木纹贴图。
2、勾选反射通道,删除其他层,建立GGX反射层,设置菲尼尔。
3、勾选凹凸通道,添加木纹理。
4、C4D官方主张用反射通道来做。我们再做一个木纹材质,首先在反射层,添加第一层建立漫射通道。
5、在层颜色中载入木纹纹理。
6、在上面再添加一个GGX反射层。
7、参数设置如上。
8、勾选凹凸通道,添加木纹材质。
9、材质添加了反射以后,需要重新调整曝光参数,把HDRI曝光降到2 。
10、点击场景下面的“开始ProRender”进行预览,其实你可以一直开着实时渲染,边查看边修改,也非常流畅。
三、渲染:
1、ProRender渲染器有三种引擎,全局照明、直接照明无阴影,环境吸收三种。我们用预览设置查看一下。
2、直接照明无阴影相当于线描渲染,速度最快。地面没有阴影,使用它目的是查看贴图情况。
3、环境吸收引擎可以模拟全局光效果,速度也非常快,但它是白模状态没有贴图。
4、我们在离线渲染,它实际上是产品级渲染,就是正式出图所用的渲染器,当然要选择全局照明引擎了,出来迭代次数,其他一般的参数我们无需改动。
5、设置输出渲染尺寸大小。这将决定图像清晰度和大小,决定渲染时间大小。
6、默认迭代次数为100,按SHIFT R进行渲染。在C4D的VFB帧缓存窗口,看到窗口中有很多噪点。
7、我们提高渲染迭代到500.
8、效果比上面好很多,明亮地方少多了,但阴影部分还有噪点。
9、我们把迭代次数提高的2000次。
10、噪点减少,细节都出来了。
11、这是局部截图。
12、使用K2000 2G显存 渲染2000*1200图像,用了57分钟。